¿JUGAMOS A LAS CARTAS? «MUJERES EN CIENCIA»



Los avances científicos se han nutrido del esfuerzo y dedicación de infinidad de mujeres. No siempre se les ha reconocido el trabajo, incluso se puede decir que se han invisibilizado sus logros. Una auténtica lástima. Pero está en nuestras manos poner en valor todo lo que consiguieron estas mujeres mostrando a jóvenes y mayores quiénes fueron y qué hicieron. Una buena forma de conseguirlo de manera amena y divertida es a través del juego, como este juego de cartas que os presento a continuación.


Luana Games lanzó hace unos años una campaña de microfinanciación colectiva para crear el juego de cartas: «Mujeres en Ciencia». Un original, divertido y educativo juego de cartas con el que familiarizarse con mujeres científicas notables, y a menudo desconocidas. El objetivo, además, es ofrecer modelos inspiradores para jóvenes a partir de 7 años. Por ejemplo, seguro que te suena el nombre de la madre de la programación informática Ada Lovelace o de la médica y educadora Maria Montessori, pero quizás no tanto el de la astrónoma Ruby Violet Payne-Scott (por cierto, trabajó como bibliotecaria) o el de la ingeniera aeroespacial Yvonne Brill. Así que sirva este juego para descubrir a 44 científicas de distintas disciplinas.


«Mujeres en Ciencia», juego de cartas  versión para PC y para  descargar el PDF con las 54 cartas en alta resolución para imprimir. 

Cómo jugar al juego de cartas «Mujeres en Ciencia»


La finalidad es coleccionar 4 cartas de un mismo color para formar un «laboratorio». El primer jugador que forme 3 laboratorios gana.


Cada jugador recibe 6 cartas. Se sitúa la baraja en el centro de la mesa, se quita la primera carta y se coloca boca arriba para empezar la pila de descartes.
Al comienzo del turno, el jugador escoge entre tomar una carta de la baraja o tomar la primera carta de la pila de descartes. Al final del turno, el jugador solo puede mantener 6 cartas en su mano, teniendo que descartar el resto.
Algunas cartas tienen más de un color, y pueden contribuir a un laboratorio con cualquiera de ellos.


La carta MATRÍCULA permite a un jugador tomar cualquier científica de la pila de descartes. La carta MATRÍCULA es colocada entonces bajo la pila de descartes y no puede ser tomada con posterioridad.
La carta CLONAR permite a un jugador crear una copia exacta de una científica que ya tenga en la mano. La carta CLONAR se sitúa junta a la científica copiada cuando se forme el laboratorio, y no se puede separar de ella hasta el final del juego. Una científica solo puede ser clonada una vez.


Si no hay más cartas en la baraja al principio de un turno, dicho jugador pierde todas las cartas de su mano y es eliminado del juego. Las cartas y laboratorios del jugador se mezclan con la pila de descartes para formar una nueva baraja. La primera carta de dicha baraja se convierte en la nueva pila de descartes.

Los colores que permiten formar los laboratorios son cinco y representan a diferentes disciplinas de la ciencia –los laboratorios se forman con científicas que pueden colaborar entre ellas–: amarillo (enfermería, medicina, salud), fucsia (educación, psiquiatría, psicología), lila (informática, matemáticas), naranja (física, inventos) y verde (biología, geología, química). [Mujeres con ciencia: El juego de cartas “Mujeres de ciencia”]

Fuente

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